Il Videogame conquista Youtube

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Videogame e Youtube, un binomio che di questi tempi viaggia a pari passo, tanto che quando si parla dell’uno non si può fare a meno di ricollegarsi all’altro e viceversa. Youtube lo conosciamo tutti, una piattaforma incredibilmente social che permette,una volta iscritti, di caricare qualunque (rispettando le regole) video si voglia, in modo da poterlo condividere con amici e tutto il resto del mondo.

Youtube Fonte
Youtube
Fonte

C’è chi di questa piattaforma ne ha fatto un hobby, uno svago, un sistema di informazione o addirittura un lavoro. Alcune di queste cose sono addirittura collegate! Ebbene si, può succedere che chi ha cominciato a caricare video per hobby, grazie a numeri da capogiro di visualizzazioni e iscrizioni al proprio canale, sia riuscito a trasformare questa passione in un vero e proprio lavoro a tempo pieno!

Come si può quindi non collegare i Videogame a Youtube quando quest’ultimo pullula di videogiocatori e il cui canale più seguito è proprio quello di un videogiocatore? Stiamo appunto parlando di PewDiePie, il canale Youtube di un ragazzo svedese che in

L'immenso PewDiePie Fonte:PewDiePie Twitter
L’immenso PewDiePie
Fonte:PewDiePie Twitter

questo preciso istante conta la bellezza di 27.630.556 di seguaci!!!! Un record imbattibile se si pensa che il secondo canale più seguito al mondo (i simpaticissimi Smosh) ne ha 17.956.457!! PewDiePie è il pioniere di tutti coloro che postano video di videogame su Youtube, i cosiddetti Gamer. E’ stato uno dei primi ad adottare quella categoria chiamata Let’s Play Video, quelli dove un videogiocatore condivide un suo playthrough di un videogioco spesso accompagnato da un proprio commento audio, focalizzandosi soprattutto sull’esperienza soggettiva e condendola con critiche irriverenti e tanto humor.

Questo Let’s Play Video ha completamente spopolato sul Tubo, al punto che coloro che ne seguono le orme sono ormai tantissimi, ma non solo! Coloro che hanno canali con molte visualizzioni hanno iniziato ad avere molta influenza nel mondo videoludico, tanto che per esempio i gestori dei canali più seguiti, vengono invitati dalle case produttrici di videogiochi alle loro conferenze e addirittura all’E3, in modo che queste persone girino reportage, documentari e commentary che posteranno sui loro canali youtube, generando interesse per un determinato prodotto. Insomma, è un metodo abbastanza indiretto per fare pubblicità!

Ed è proprio qui che è intervenuta la Nintendo in questi giorni. Infatti, come appare nel sito Gamasutra (l’ormai celebre giornale online che fornisce news su videogiochi), la Nintendo ha deciso di lanciare a breve un programma di affiliazione per coloro che condividono video Let’s Play di materiale Nintendo, che permetta di dividere i guadagni commerciali derivanti dalle pubblicità tra la Nintendo stessa, Google e lo youtuber in questione.

In conclusione è evidente come il videogioco non possa fare a meno di una piattaforma social come lo è Youtube, per diffonderlo, publicizzarlo, preservarne la vita, e ovviamente divertirsi insieme all’immensa comunità di Youtube.

Stefano Cassini

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Internet uccide l’italiano?

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Negli ultimi anni si è aperto un dibattito tra coloro che pensano che internet e i social network uccidono la lingua italiana, e quelli che invece credono che la aiutino a svilupparsi. La lingua è un fenomeno così complesso da non dare la possibilità a gente che non si occupa di glottologia di esaurire un dibattito simile in poche righe, perciò lo scopo del post è solamente di delineare le correnti di pensiero odierne in modo che ognuno possa farsi un’idea personale.

Oggigiorno l’analfabetismo cosiddetto scrictu sensu, secondo l’UNLA, si è quasi completamente estinto in Italia, a differenza di quello funzionale, che, come scrive La Repubblica, ci colloca ai primi posti fra i paesi OCSE per numero di analfabeti funzionali. Tutto ciò dipende dal mondo di internet?

Una cosa è certa, i dati prima riportati sono consolidati dal fatto che non si è mai scritto tanto nella storia quanto si scrive oggi. La scrittura è stato sempre un privilegio di quei pochi che potevano pagare per avere un’istruzione adeguata, mentre la scuola pubblica odierna e i social network consentono a chiunque di scrivere qualsiasi cosa. Il problema non è però la quantità di articoli, documenti, post, ecc., ma la qualità.

Accademia della Crusca
Fonte: Pubblico dominio

Il fenomeno è studiato attentamente, oltre che da diversi glottologi, anche dall’Accademia della Crusca, fondata alla fine del secolo XVI e che da poco è sbarcata prima sul web, e poi su Twitter. Secondo gli studiosi la possibilità di ognuno di scrivere ciò che gli pare, fa dei social netowrk un’arma impressionante. È anche vero però che spesso si usano toni colloquiali, si inventano nuovi termini, si scrive in modo molto abbreviato, e non si fa caso né ad errori ortografici né sintattici. Il problema allora sta a monte. Non si può quindi accusare internet di rovinare il nostro idioma.

Come la storia vuole, e come è sempre stato, con le nuove invenzioni cambiano anche i mezzi di comunicazione, ed essi hanno certamente un impatto più o meno lieve sulla lingua di ogni Paese. L’italiano è fra le lingue più complesse al mondo, ed è sempre in continuo mutamento; i neologismi legati al web e alla rete sono molteplici, ma non vuol dire che la lingua della Divina Commedia (giusto per citarne una) si sta distruggendo. Purtroppo si fa sempre meno attenzione a ciò che scrive dietro lo schermo del pc, ma la questione è molto soggettiva ed è strettamente legata alla preparazione di ogni individuo.

E per concludere, un messaggio a chi critica Twitter per l’imposizione dei 160 caratteri, sì, è una limitazione, ma è anche vero che nel 1919 poeti come Ungaretti in “Mattina” (“M’illumino d’immenso”) hanno scritto un’infinità con soli 20 caratteri.

Fonte: Pubblico dominio

Andrea Misuraca

Piattaforme di Crowdfunding

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La fase di cambiamento che stiamo vivendo in questi anni è dovuta anche a siti come kickstarter.

Molte idee,  anche brillanti, in passato, spesso restavano tali, soprattutto per la  difficoltà nel trovare finanziamenti, necessari per avviare la produzione. Le uniche soluzioni, erano quelle di trovare un investitore, in grado di supportare i costi di produzione, ma nei casi peggiori, quello di chiedere un prestito in banca, tenendo conto anche degli interessi.

kick
Homepage kickstarter.

 

L’idea di business sta cambiando, grazie al Crowdfunding, cioè un processo collaborativo che unisce persone e il loro denaro per aiutarne altre, finanziandole. kickstarter, uno degli emblemi del crowdfunding, permette  a chiunque di realizzare piccoli e grandi progetti.

Cerchiamo di capire come funziona. Dopo una registrazione al sito, bisogna presentare il progetto al team di kickstarter, che ne valuterà le potenzialità e deciderà se pubblicarlo. Al momento della pubblicazione, l’utente dovrà stabilire un budget minimo da raggiungere e in quanti giorni. Se allo scadere del giorno stabilito, non si raggiunge la somma minima stabilita, il denaro viene automaticamente restituito ai finanziatori.  Si può offrire da un minimo si 1$ in su e cambiare l’ammontare del finanziamento (pledge) in ogni momento prima della fine del tempo prefissato per quel progetto. Per chi non fosse interessato alla semplice beneficenza  (molta gente fa delle offerte elevate)  su Kickstarter,  solitamente, i finanziatori ricevono a casa l’oggetto realizzato oppure alcuni gadget di ringraziamento a seconda della cifra investita.

Ma questo non è l’unico sito di Crowdfunding.  Altri sono Indiegogo, che “estende”  l’idea di  Kickstarter alla possibilità di finanziare se stessi, chiedendo denaro  per viaggi  o operazioni chirurgiche molto costose, ma anche per arte e musica. Soluzione interessante per chi ha problemi finanziari o dove il sistema sanitario non è alla portata di tutti, come per esempio in America. Esistono poi altre piattaforme italiane, ma che non competono con  Kickstarter e Indiegogo,  il pubblico è numericamente più piccolo.  Alcune sono Eppela, Crowdfunding-italia,  Produzionidalbasso. Tra queste c’è anche Starteed, che in aggiunta ai vantaggi per il finanziatore, offre  di partecipare da imprenditore e quindi di guadagnare  denaro  sulla riuscita del progetto.

startseed
Sezione Impara del sito Starteed.

Queste piattaforme meno popolari, attirano investitori di categorie specifiche, che sono appassionati o esperti dell’argomento e quindi in grado di valutare meglio un progetto. Ovviamente hanno un audience più limitata rispetto a piattaforme più generiche e popolari, che permettono maggiori sovvenzioni economiche.

Giovanni Rubino

Un microcosmo digitale: una società su minecraft?

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Oggi vorrei parlare di una considerazione basata su un’esperienza personale nel mondo virtuale di Minecraft, il popolarissimo videogioco della Mojang. Mi sono imbattuto in un server attivo e ho iniziato la mia avventura. Ho scoperto molto presto che in questo mondo esisteva un sistema molto organizzato e, nonostante la sua complessità, intuitivo.

Bruciare le case è molto divertente
Bruciare le case è molto divertente

Premetto alcune informazioni di base per comprendere il resto dell’articolo: questo server si basa su un mondo vastissimo dove si impersona un vagabondo solitario. Potremmo a quel punto decidere la nostra storia: possiamo per esempio costruire casa e vivere vendendo al mercato i nostri averi, andare a distruggere quelle degli altri e ottenere oggetti in modo disonesto o un misto fra le due cose.

La mia comincia da semplice bandito che decide di creare un’alleanza di miei simili. In poco tempo diventiamo temuti dalla maggior parte dei giocatori e il nostro bussness di attività “illecite” prosegue molto bene. Grazie ai soldi ottenuti dalle varie incursioni, riusciamo persino a manipolare l’economia del server. Un esempio  è stato con l’item “diamante” : avendo abbastanza fondi da comprare in ogni negozio tutti i diamanti in circolazione, siamo stati in grado di quadruplicare il prezzo (da 300 monete a più di 1300) monopolizzando il mercato. Gli effetti sono stati disastrosi: in pochi giorni  il giocatore medio non aveva più soldi ed era costretto a comprare nel nostro negozio.

Screenshot di una città
Screenshot di una città

E’ incredibile come si possa creare una vera e propria società organizzata totalmente digitale. Esiste una scala gerarchica ben precisa: partendo dal leader (il proprietario del server, a cui spetta potere decisionale potenzialmente su ogni aspetto del gioco), passando per una scala di admin sempre con meno potere (ma anche meno responsabilità) fino ad arrivare ai giocatori normali senza potere alcuno, con la possibilità di scalare la gerarchia (ma anche di essere degradati se si fallisce il proprio dovere). Ci sono delle semplici regole da rispettare e se scoprono che non le stai rispettando vieni punito. Per citare Rousseau, questa società sarebbe “una monarchia fondata sul contratto sociale.”

«In generale, per autorizzare su un qualunque terreno il diritto del primo occupante, occorrono le seguenti condizioni. In primo luogo che non sia ancora abitato da nessuno; in secondo luogo che se ne occupi solo quel tanto che è necessario per la sussistenza; in terzo luogo che se ne prenda possesso non con una vana cerimonia, ma con il lavoro e la coltivazione.» Rousseau, Il contratto sociale, pag 73

Nel server per privatizzare una proprietà è necessario pagare una somma per poter piazzare speciali cubi in uno spazio inabitato (senza altri cubi speciali altrui) che può coprire un’area piò o meno grande a seconda del valore del cubo.  Concludendo, si può definire una comunità online come una società vera e propria? Secondo me si.

 

Marco Giannitti

Social Identity (Identità Sociale)

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Identità, una parola in grado di collegare l’individuo, in tutte le sue sfaccettature, alla società. Ognuno di noi, sin da piccolo, con il proprio carattere e la propria personalità ha definito, consapevolmente o meno, un’identità che è sempre in continuo mutamento e che lo accompagnerà per tutta la vita; a scuola, sul lavoro, in famiglia, con gli amici, ecc. Se fino a qualche decennio fa ognuno di noi si creava un’immagine di se stesso tramite le azioni compiute e esponendo i propri pareri, cercando di essere accettato e ben voluto il più possibile dagli altri, oggi questo non è più sufficiente.

Identità???In sociologia si definiscono “identità multiple” l’insieme di tutte le personalità di un individuo, i vari comportamenti in vari contesti e con diversi soggetti. Uno di quei contesti, che non c’era qualche tempo fa, è dato oggi dai social network. Su Facebook, Twitter, MySpace, Linkedin, ecc., tutti sono portati a crearsi un’altra identità, o per meglio dire, ad affermare la propria.

È qui che entra in gioco la privacy: i social network non sono spazi di intimità, ma luoghi virtuali e pubblici, tanto che è fondamentale che ogni persona sappia cosa rendere pubblico e cosa no, riguardo se stessa. Bisogna vivere la rete, è importante avere consapevolezza che oggigiorno chi non ci conosce potrebbe avere già un’idea di noi grazie a ciò che ha visto sulle reti sociali, per questo per quanto possibile bisogna essere se stessi, bisogna avere un’unica identità, sia con le persone care che con gli estranei, sia nella vita reale che in quella virtuale, noi siamo noi, e dobbiamo continuare ad esserlo sempre.

Avere un’idenità unica sia nel web che nella vita vera, è una teoria appoggiata da chiunque ormai, anche nella Costituzione italiana ci sono una serie di articoli che si rifanno a tale principio (Fonte: “Oggi.it” Eugenio Gargiulo), nonostante tutto però sono moltissimi coloro che preferiscono celarsi dietro un pc. Le statistiche dicono che circa un terzo dei profili Facebook sono dei fake (Fonte: Repubblica), cioè dei falsi profili, che permettono a chi c’è dietro di mentire sul proprio ego, e a volte anche di compiere atti illeciti, tant’è vero che avere un profilo falso sui social network in Italia costituisce reato. Naturalmente ci sono anche siti in cui restare ignoti è una prerogativa, un esempio può essere Chatroulette, dove avvengono migliaia di videochiamate ogni minuto, tutte con perfetti estranei.

Identità Digitale                                              Rete Facebook

Nascondersi dietro uno dei tanti punti della rete è abbastanza facile, ma non si ha motivo di farlo, soprattutto se si è spesa una vita per creare un’immagine di sé autorevole. È meglio mettere subito le cose in chiaro su chi siamo, meglio dobbiamo essere noi a creare un’identità che ci piace, anche sul web, perché è l’unico modo per evitare che gli altri si facciano un’idea sbagliata di noi traendo spunto dalle tante informazioni spezzettate buttate in rete, e magari anche false. I nostri gusti, le cose che odiamo, che lavoro facciamo, dove abbiamo studiato, e tutto le nostre informazioni che possiamo e vogliamo rendere pubbliche è bene che lo siano.

Andrea Misuraca

Ci serve davvero un’app?!

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Toby Shapshak durante il TEDGlobal 2013 (Fonte: blog.ted.com).

L’innovazione a cui facciamo riferimento ogni giorno, non è altro che uno spreco di risorse per creare qualcosa di cui potremmo fare a meno. Proprio di questo, racconta Toby Shapshak scrittore e speakers,  intervenuto al TEDGlobal 2013 per raccontare di un’Africa diversa,  da quella vista dall’Occidente. Shapshak,  mostrando un’immagine del nostro pianeta vista dallo spazio, afferma che in realtà i Paesi che si occupano realmente di innovazione, sono quelli meno visibili nella foto, perchè privi di energia elettrica. Infatti dice:

“Perché abbiamo problemi reali. E quando risolviamo problemi reali per la gente, li risolviamo per il resto del mondo nello stesso tempo.”

Questa sarebbe la ragione alla base della sua tesi.

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Utilizzo di energia elettrica in tutto il mondo
(Fonte: getfreshminds.com)

Tecnologie attuali come gli smartphone moderni,  non sarebbero applicabili,  infatti,  ad un Paese  con gravi problemi energetici. La maggior parte delle persone negli altri Paesi del mondo, spende il proprio tempo guardando la televisione e considerando innovazione tecnologica, aggiornare giornalmente il proprio profilo sui social Network. Facendo un passo nel passato, lo speaker pone delle domande retoriche al pubblico:

“Perché Nikola Tesla deve inventare la corrente alternata che alimenta le lampadine in questo edificio o la città in cui siamo?

Perché Henry Ford deve inventare la catena di montaggio per produrre quelle Ford che potevano essere di qualunque colore purché fosse nero?”

La risposta è che gli altri Paesi considerati hi-tech, hanno come obiettivo quello di semplificare la vita delle persone, cercando di automatizzare il tutto.  Molto spesso però il vero problema è quello di progettare lo stesso oggetto con caratteristiche leggermente differenti, come per esempio il colore, cosi da suscitare l’interesse di molti.  Tutto questo, sprecando continuamente tempo e risorse, per qualcosa che deve vendere molto, anche se poco utile.

Shapshak ci ricorda che é la necessità il motore dell’ innovazione,  non la possibilità di business su di essa. In Africa, un problema è qualcosa di diverso. Le soluzioni trovate  mirano all’efficienza, facendo attenzione ai costi e tralasciando le futilità. Tra i tanti servizi utilizzati in Africa, particolarmente interessanti sono M-Pesa,  che è un po’ come un sistema di assegni nell’era dei cellulari, con circa 25 milioni di dollari al giorno di transazioni oppure il servizio chiamato iCow, che invia importanti informazioni utili riguardo la mungitura. Settore, quello dei latticini, che in Paesi come il Kenya frutta circa 463 milioni di dollari.

“E non solo i cellulari sono l’oro di oggi, non credo che l’oro sia sotto terra. Credo che siamo noi l’oro”

 

Giovanni Rubino

Why so Serious(game)?!

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Una domanda che ci si pone da molto tempo nella nostra società, è quella di chiedersi se i videogiochi abbiano, o possono avere, una funzione didattica. L’argomento è sempre stato molto discusso, ma finalmente inizia a prevalere l’idea che i videogiochi possano davvero essere utili in ambito educativo.

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Tuttavia non tutti i giochi sono adeguati per lo scopo. E’ stata definita una categoria di giochi detti Serious Game, i quali avrebbero proprio come obiettivo quello di trasmettere e affinare capacità cognitive nei videogiocatori. Il noto esperto Alfonso Molina dice a riguardo dei Serious Game che “se ben progettati, garantiscono immersione sensoriale, ruolo attivo, forte coinvolgimento emotivo e attivazione di quei percorsi di simulazione mentale dei fenomeni del mondo fisico e sociale”.  Oltretutto è convinto che vengano insegnati altri elementi oltre la conoscenza standard, come ad esempio creatività, innovazione, lavoro di squadra e problem solving, oltre a favorire la socializzazione.

Domenico Zungri spiega che in Italia il problema è che questi giochi hanno carenza di appeal, e soprattutto manca il ponte che colleghi l’innovazione con l’insegnamento classico. Bisognerebbe catturare l’attenzione dei videogiocatori per indirizzarla verso esperienze più produttive. Questo “ponte” deve essere costruito dai Serious Game.

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Møns Klint; Famosa attrazione turistica danese in versione a cubetti di Minecraft

 

La Danimarca ha compiuto un grande passo in questa direzione, ricreando una mappa 1:1 del territorio nazionale per il videogioco di fama mondiale Minecraft. L’idea è partita dal governo, e lo scopo è quello di stimolare anche i più piccoli a conoscere e cercare di risolvere i problemi del paese. Inoltre quest’opera sarà anche utilizzata nelle scuole danesi, non nuove a queste interessanti iniziative, per rendere più coinvolgenti le lezioni.

 

D’altronde un Serious Game non deve essere per forza una “noiosa” piattaforma di apprendimento guidato, ma può anche essere mascherato da spettacolari e avvincenti videogame, che nonostante non siano stati creati come veri e proprio videogiochi educativi, sviluppano e perfezionano determinate capacità. E’ chiaro che non tutti i videogiochi hanno queste particolari proprietà, ma ad esempio i videogiochi di simulazione (gli rts:real time strategy) è noto che affinino la capacità decisionale, di organizzazione e l’elaborazione di strategie.

Perchè quindi non iniziare a sviluppare e migliorare questo settore che tanto potrebbe dare non solo all’industria dei videogiochi ma soprattutto all’insegnamento? Speriamo in questi anni di riuscire a vedere ragazzi che riescano nelle scuole a giocare, divertirsi e imparare tutto in un unico pacchetto chiamato Innovazione.

Stefano Cassini